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Prepara una campaña de una única ciudad.

¿Odias viajar? ¿Encuentras que tu mundo es plano? ¿Quieres evitar los clichés de fantasía? ¡Prueba con una campaña de ciudad única!

La monotonía y lo obvio de las aventuras RPG pueden parecer un problema para algunos jugadores que quieren experimentar sensaciones distintas pero casi siempre existe una solución y es el configurar una campaña por completo situada en una ciudad. Hacer una aventura en una ciudad elimina por completo las posibles secuencias de viajes tan largos y monótonos, hace los eventos mucho más inmediatos y le da mayor posibilidad a los jugadores de subir de estatus “o ganarse” una reputación.

El pensamiento de que una ciudad no tiene suficiente contenido para más de 10 personas está totalmente equivocada ¿Acaso no se viven 500 experiencias en ciudades todos los días? Una sola ciudad puede tener suficiente contenido en donde grandes eventos, facciones y aventuras dan juego para una buena campaña.

 

 

Como hacer de una ciudad un excelente entorno para RPG

Las ciudades al ser vastas requieren de diferentes entornos, elementos y agrupaciones, dentro de ello podemos encontrarnos por ejemplo facciones. Construir facciones en una ciudad es necesario ya que estas en su mayoría viven conflictos, brindan servicios, se convierten en antagonistas y sus formas de comportarse dan vida a nuestra aventura. Entre las diferentes  facciones y ramificaciones que debemos encontrar están:

  • Fuerzas militares: Para darle todo lo bélico a la aventura “la caña” pues nada estaría mejor que unos cuantos combates entre guerreros ¿O no? Las diferentes fuerzas que podemos encontrar son:

 

  • Guardias: La ley de tu ciudad, como la poli pero no tan corrupta.

 

  • Mercenarios: Aquellos que buscaran servir de guardia personal o querrán hacer trabajos específicos por una buena suma de dinero, trabajos indicados específicamente por personas ricas y poderosas.

 

  • Soldados: Serán diferentes elementos de la ciudad que pueden aparecer como fuerzas armadas, milicianos y otros, facciones que seguramente competirán una con la otra.

 

  • Mafia: No todo lo que pinta en la ciudad será bueno y el crimen organizado también pagan, estos pueden ser los antagonistas y aliados de la PC, pueden incluso brindar protección o acosar a otros

 

  • Comerciantes / Grupos comerciales: son aquellos grupos de compra-venta necesarios para progresar en el juego, estos se dividen en varios gremios y negocios, por lo que nos encontraremos:

 

  • Gremios prominentes: Aquellos que se encuentran divididos en arquitectura, textiles, mampostería y arte, se encuentra en una escala social generalmente alta, son ricos y pueden incluso influir en el área política de la ciudad.

 

  • Comerciantes: Personas dedicas directamente a la compra-venta, son excelentes como NPCs para iniciar misiones e incluso como antagonistas para una sesión especifica.

 

  • Conexiones: En mentalidad de jugador hay que tener claro que los dos grupos anteriores pueden fácilmente estar conectados con otros gremios que pueden ser por ejemplo el crimen organizado o incluso un comprador de arte asociado a otro gremio, a esto se le suma que posiblemente uno de los políticos sea familiar de alguno de estos gremios.

 

  • Grupos religiosos: La fe es una de cosas más importantes que se añade a una ciudad y generalmente las ciudades más fieles la poseían.

 

  • Templos: en tiempos antiguos eran las religiones politeístas las veneradas, en un contexto local con muchos dioses venerados.

 

  • Culto: en la sociedad moderna la existencia de un culto es casi signo de alguna secta, pero de hecho eran muy comunes en épocas antiguos, siendo un concepto de grupo menor que adoraba a un dios en específico, estos cultos pueden funcionar como antagonistas o grupos para el inicio de misiones según la utilidad que le dé el jugador.

 

  • Predicadores: Suelen estar relacionados con templos o cultos y generalmente funcionan como un punto de interés, ya sea para saber anécdotas disparatadas o como ayuda para alguna búsqueda especifica.

 

  • Grupos de gobiernos:  los necesarios grupos de gobierno que conforman un sistema, estos son:

 

  • Ayuntamientos: una forma muy común de administrar varias ciudades libres a lo largo de la historia ha sido un ayuntamiento. Generalmente compuesto de miembros elegidos por el pueblo, o elegidos por varios intereses poderosos (por ejemplo, un miembro de cada gran gremio comercial, un miembro de cada gran familia de comerciantes, representantes de los principales templos, etc.) que administran y dirigen la ciudad… Varios miembros pueden ser donantes de misiones o antagonistas.

 

  • Senados: a partir de los más famosos en Atenas y Roma, las asambleas elegidas que son más grandes tienden a ser comunes también. A menudo plagadas de políticas despiadadas y violencia, las asambleas históricas podrían ser bastante interesantes como una aventura por sí mismas. Solo mira la historia de la república romana para ver ejemplos de toda la variedad de locuras que pueden suceder.

 

  • Líderes nombrados: comunes en ciudades más monárquicas, como las de la antigua Mesopotamia o gran parte de Grecia, estos pueden ser reyes, duques o alcaldes reales, según corresponda. Esto introduce todo tipo de intriga en la corte e influencia en la compra alrededor del líder.

 

  • Rebeliones: Contra cualquier grupo gobernante habrá resistencia. ¡Este puede ser un gancho de trama fantástico para una campaña, Sic Semper Tyrannis baby!

 

  • Servicio civil: a menudo habrá magistrados, funcionarios locales, etc., que se encargarán del día a día de la burocracia. Esto puede parecer aburrido, pero puede proporcionar algunos eventos de trama interesantes cuando se combina con los grupos anteriores. Basta con mirar la influencia de las tribunas en Roma o el poder de los influyentes consejeros en la Europa medieval.

 

  • Grupos criminales: son aquellas asociaciones necesarias para dar mayor antagonismo a la historia, entre ellos tenemos:

 

  • Mafias: Como se indicó anteriormente, estos pueden ser grupos poderosos. Anexo aquí: Un gran conjunto de ejemplos son los sindicatos del crimen en Novigrad en The Witcher 3.

 

  • Gremios de ladrones: Básicamente, una combinación de los gremios de la mafia y el comercio, pero a menudo se pueden separar.

 

  • El arquetipo del Rey de los Mendigos: vea también The Witcher 3 o vea John Wick 2 para ver un ejemplo. Este también puede ser un personaje divertido.

 

Esperamos haber desglosado una sección de grupos diferentes para que los puedas presentar y usar. No es necesario utilizarlos todos, pero para una campaña larga en una sola ciudad puede ser muy útil resumirlos, al menos, con unas pocas líneas de notas. Estos funcionan muy bien como ganchos de aventura, digamos que tienes un total de 20 facciones, solo colócalas en una mesa de 1d20, rueda dos veces y te dará una idea de dónde está el conflicto.

Si resulta que obtienes la misma facción, puede ser que exista un conflicto interno, si por ejemplo obtienes templo + mafia, quizas la mafia este haciendose cargo de una religión para sus propios fines. Si obtienes guardia + culto, entonces quizas una pequeña región local esté siendo perseguida por los guardias. Puedes probar este metodo varias veces para seguir añadiendo facciones y conflictos muy interesantes.

Lo mejor de todo esto, es que estas facciones pueden ser persistentes entre campañas, por lo que si esta aventura dura unas pocas sesiones y unos meses mas tarde juegas de nuevo, puedes continuar con estas mismas facciones ya creadas. No tengas miedo en añadir tantas facciones como quieras, todo ello es contenido y ambientación extra.

 

Aplicar distritos a la ciudad.

Históricamente, la mayoría de las ciudades se dividen en distritos sueltos. Estos a menudo se desarrollan porque una ciudad crece con el tiempo, a menudo se crean fuera de sus defensas preexistentes y se construyen nuevas para rodear el nuevo crecimiento, y este ciclo se repite.

 Esto se muestra, por ejemplo, en Jerusalén, donde los diversos saqueos de la ciudad, la construcción de nuevos muros y el traslado de nuevas religiones dieron como resultado áreas distintas de la ciudad. Roma creció fuera de sus muros iníciales (conocidos como el Pomerium) que unía oficialmente lo que era legalmente la ciudad de Roma, pero se extendió mucho más fuera de ello.

Hay varios tipos de distritos de la ciudad que han surgido en varios puntos, cada uno de los cuales puede proporcionar algunas cosas geniales para construir aventuras enteras. Primero cubriremos las cosas generales que se debe considerar con cada distrito, luego entraremos en algunos ejemplos de distritos comunes.

Puntos generales / consideraciones

Al diseñar un distrito, debes considerar algunas cosas. Primero, qué facciones están presentes y activas en un distrito. Es importante tener en cuenta tanto la presencia como la falta de ciertas facciones importantes. Por ejemplo, un distrito de barrios bajos podría carecer de guardias debido a su naturaleza pobre y falta de importancia, pero un distrito rico de clase alta también podría carecer de guardias porque los ricos no quieren supervisión y los mercenarios privados manejan la seguridad (si ha visto Altered Carbon has visto un ejemplo de esto).

Al hacer facciones, es útil tener en cuenta dónde está su "base de operaciones", ya que eso puede ayudarlo a descubrir la geografía de la ciudad y qué facciones podrían tener conflictos.

Además, piensa en qué distritos se unirán entre sí. Los barrios bajos podrían estar fuera de las paredes, los muelles podrían estar cerca del mercado, la zona rica podría estar cerca del palacio. Los distritos pueden ser enormes (ver los muelles de Londres) o pequeños (ver el Partenón en comparación con toda Atenas).

Tipos de distritos

  • Distrito de los templos: es muy común que numerosas instituciones religiosas se centren en un área, a menudo debido a la importancia religiosa percibida (el punto más alto en una ciudad es muy común, vea el complejo del Partenón en Atenas).

También es posible que haya múltiples distritos de templos en una ciudad, generalmente basados ​​en diferentes panteones o dioses. Sin embargo, no todas las instituciones religiosas tienen que estar en esas áreas, por ejemplo, los dioses de la caridad podrían adorar más en los barrios bajos, mientras que un dios del comercio podría tener un templo lateral en el distrito del mercado. Estas áreas sirven como buenas bases de PC y sitios de investigación (el dios malvado que se hace cargo del templo puede ser un divertido gancho de aventuras).

Los complejos de templos a menudo tienen más que templos, hay viviendas para sacerdotes y adherentes, cuarteles de guardias, etc.

 

  • Distrito militar: esto es común en ciudades donde hay una fuerte presencia militar. A menudo, secciones enteras de una ciudad pueden dedicarse a un grupo militar. Por ejemplo, el Campo de Marte era un área de reunión que formaba parte de la ciudad general de Roma donde se reunieron los militares, el complejo de cuarteles pretorianos era un área enorme que albergaba al grupo militar más importante de la capital, y los guardias también tienen que vivir en alguna parte. Estos pueden ser sitios para conflictos, intrigas o disturbios.

 

  • Distritos del palacio: a menudo, el órgano central de gobierno se reúne en un área específica. Esto es más común en ciudades gobernadas por un monarca, con su residencia personal y las instituciones de gobierno de la ciudad agrupadas en un solo lugar. Este es otro sitio para intrigas y ganchos de trama.

 

  • Barrios marginales: las ciudades eran a menudo el lugar de inmigración masiva, con muchos de los que no lograron congregarse en un área deprimida y apretada. Estos barrios marginales eran muy comunes y pueden ser sitios interesantes para historias de rebelión, crimen y supervivencia.

 

  • Distritos ricos: estas áreas son lo opuesto a los barrios bajos, limpios, bien cuidados, a menudo con espacios abiertos más grandes que albergan jardines y villas. Los ricos y bien conectados vivirán en estas áreas. A menudo están adyacentes al lugar donde trabajan estas personas ricas, por ejemplo, podría estar cerca de los templos y mercados en algunas ciudades.

 

  • Distritos de mercado: es muy común que la mayor parte del comercio en una ciudad se realice en un área grande. Los famosos Bazares de Damasco o el Foro de Roma son excelentes ejemplos de esto. Dado que aquí es donde está el dinero, es común que las diversas facciones interactúen regularmente aquí.

 

  • Distritos de muelles: estos a menudo eran distintos de los mercados, donde muchos barcos descargaban mercancías y existían numerosas tabernas de mala muerte para los marineros fuera de servicio. Una ciudad no necesita estar en la costa para tener uno de estos, Londres es famoso por varios kilómetros tierra adentro, pero sus muelles son enormes y en realidad están divididos en dos distritos diferentes. Los muelles a menudo también contienen astilleros para construir nuevos barcos y muchos guardias para monitorear la inmigración y el comercio, así como los marineros ruidosos.

 

  • Distritos industriales: es muy común que industrias importantes tengan secciones enteras de una ciudad dedicadas a su uso. Esto es especialmente común si esa industria está sucia. Nueva York tiene su distrito de envasado de carne, por ejemplo. Cualquiera que sea el gremio local tendrá mucho poder aquí, y esto a menudo abastecerá a los mercados.

 

  • Muros: no es realmente un distrito estricto, pero los muros de una ciudad rara vez eran franjas de piedra desnuda. Se construyeron casas y tiendas a lo largo de ellos, la gente los usaba como caminos de cambio y los viajes funcionaban a su alrededor. A menudo sirven como una división entre distritos, y es muy común que los ricos los usen para alejar a los pobres.

Cabe señalar que un distrito puede ser varios tipos de los distritos anteriores, como un distrito del templo que también es el área de gobierno, o un distrito de mercado en el área rica y un área de mercado en los barrios marginales. Puede haber múltiples distritos del mismo tipo, y algunos distritos pueden superponerse.

wLas ciudades a lo largo de la historia no han estado perfectamente delimitadas. Fuera de sus muros, generalmente había asentamientos, granjas y otras estructuras que también pueden considerarse parte de la ciudad.

Roma, por ejemplo, tenía muchas villas elegantes para senadores presentes en el campo circundante y la comida a menudo se cultivaba en áreas agrícolas adyacentes a las carreteras a una ciudad. Al diseñar una ciudad, ayuda a considerar el área dentro de un día de viaje (~ 20 millas) porque esa área a menudo está muy involucrada en lo que sucede dentro de la ciudad.

 



 

Localizaciones

Las distintas localizaciones pueden ser muy interesantes y variadas. Te puede ayudar el preparar unas pocas para adaptarte rápidamente a dónde los jugadores se quieren dirigir. Obviamente para las más importantes como un templo principal o el palacio real deberías al menos crear unas pequeñas notas alrededor de estos lugares.

 

Importante para preparar localizaciones:

-Tomar notas generales ayuda. Es muy útil tener ciertas áreas detalladas, pero por ejemplo una taberna en los suburbios y una taberna en el puerto pueden ser muy similares, así que puede ayudarte el hacer la preparación por estilos o delineaciones. Así mismo el tener preparada una misma locaclización como una taberna para distinos momentos de la campaña puede aportar dinamismo y vida.

-Un gancho de la historia importante por localización. Para las localizaciones de menor importancia también es interesante plantear un pequeño gancho o conflicto. Improvisarlos al completo es muy difícil, por lo que es mejor tener una pequeña preparación hecha y sí improvisar los pequeños detalles que vayan apareciendo en la campaña.

 

 

¡Y esto es el fin! Cuando preparéis el material no os preocupeis mucho por los detalles, con 1-2 frases puede bastar para preparar el material de una localización o NPC, el resto vendrá en el momento comencéis a jugar. También deberíais expandir todo el material según avance vuestra campaña, quizas añadir nuevos personajes, ampliar localizaciones o nuevas facciones.

 

Esperamos que con esta publicación os hayamos ayudado a comprender y crear una ciudad que este viva, en cambio constante, adaptándose y evolucionando. Pueden ocurrir eventos muy importantes en una ciudad en una simple noche, como el fuego que devastó Roma, el terremoto que destruyo los muros de Constantinopla, una plaga terrorífica, una inundación e incluso un asedio.

¡Muchas gracias aventureros!

@dnd_esp

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